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    焦點熱議:《克隆危機》試玩評測8.2分 是我殺了我?

    來源: 時間:2023-06-06 04:42:15

    眼看一個又一個剛剛被我創造的克隆人在激光下粉碎,而我踩著他們的尸體順利抵達了終點的門,心頭很難說沒有幾分道德的糾結。而當我見到下一個房間遍布著更多的陷阱時,只能再度啟動復制槍,讓這些更多克隆體為我排雷開路。此刻我已經沒有之前那樣糾結——因為他們不過是一群工具人罷了!


    (資料圖片僅供參考)

    我原以為《克隆危機》會是一款偏燒腦的解謎游戲,但完成游戲時,反而是其中各種黑色幽默與對科技的反思和諷刺,更令我印象深刻。實話說,“復制自己”的玩法創意早已算不上新鮮,但得益于多變的關卡機制,與整活效果極強的“堆尸體”解謎機制,讓《克隆危機》的流程充實有趣,直至通關仍然令我意猶未盡。

    顧名思義,《克隆危機》的核心玩法即是玩家與自己創造的克隆人合作,共同解決致命的危機與謎題。雖然類似的機制早在《交易者》和《生生不息》這樣的解謎游戲中就有體現,但本作的不同點在于,只要本體(玩家)活著,游戲就不會失敗。換句話說,造出來的克隆人怎么作死都可以。

    所以與其說是合作,倒不如說克隆人就是純粹的消耗品。他們可以為我們破除會爆炸的一次性陷阱,或擔當按壓開關的重物。這并不代表克隆人的命就不是命,而是游戲關卡與謎題的設計,本就建立在“犧牲”之上。

    在教學關卡之初,游戲就會逼迫玩家主動獻祭克隆人通過障礙。往后還有各種踩上去就會被壓扁的機關,以及需要堆人梯才能上去的高臺。到了中期,玩家甚至可以手動引爆“已經沒用”的克隆人。隨著往陷阱、機關中投入的工具克隆人不斷增多,我的心也隨之麻木。再后來,用克隆人代替本體前往未知的區域探路、踩雷,甚至成為了我的基礎操作——即便關卡中的AI再怎么用道德拷問我,我也已不會再有悲喜……

    這也正是《克隆危機》的故事設計最有趣的地方,它很好地將“克隆”的玩法創意與敘事相結合,展現了一個有點類似《黑鏡》劇集的黑暗科幻烏托邦。在緊張的解謎關卡外,還有不少單純展現世界觀的“步行模擬”流程,玩家可以通過與路邊的NPC對話,一窺這個荒唐世界觀下的人與事,例如克隆人取代了真人的身份,或掌控世界的科技公司在隱藏的不人道實驗,以及用基因工程試圖解決糧食危機卻釀成大禍等荒唐事。

    在關卡中解謎時,玩家也會被《傳送門》式的AI諷刺,或是聽到某位科學家留下的令人心碎的語音記錄。其中自然也會包含有關克隆人的道德、底線議題。但所有這些帶有嚴肅意味的探討,最終都會像玩家讓克隆人去送死時那虛假的同理心一樣,逐漸成為一種黑色幽默的載體,讓人被諷刺的同時也感到哭笑不得。

    在這樣一個黑暗的世界觀下,玩家所面對的自然不會只是讓你能冷靜處理的一個又一個謎題房間。其中還會有持槍的警衛、會自爆的實驗體,甚至是不可名狀的縫合怪。除了解謎,玩家還可以使用克隆槍射出子彈進行攻擊,也有一些考驗玩家操作的平臺跳躍要素。這些動作部分很好地調和了解謎的節奏,讓游戲不僅限于一個又一個繁瑣的機關,大大豐富了游戲的流程。

    即便如此,《克隆危機》只有十多個關卡的流程仍然顯得較為短暫。不過多變的場景,以及不斷填充新機制的關卡設計,還是讓整個流程都保持著新意。玩家有時會在奔馳的火車上與克隆人相互墊步,不斷前行;或是利用倒轉重力的設備,與克隆人同時在房間的上層和下層分別解謎;甚至還會在鋸木廠中面臨一場驚險的追逐。

    游戲謎題的難度其實不高,關卡中的機關排布簡單易懂。對熟悉解謎游戲的玩家而言,這樣淺顯直觀的謎題可能略微缺乏一些深度。即便游戲提供了在關卡中收集“寶石”的要素,集齊后可開啟一個隱藏內容。但寶石的收集相較普通流程而言仍然未有難度的提升,無非是多繞點路,或多出幾個操作步驟,無法給予玩家真正有深度的謎題。

    另外,用手柄游玩時,在多個克隆人之間切換的操作顯得有些繁瑣。由于不少機關需要玩家在短暫的一兩秒內切換角色進行操作,但手柄的切換方式是在克隆人之間依次輪換,或直接選中本體。在一些需要經常切換操作角色的流程中會顯得有些蹩腳。

    結語

    簡單的創意,舒適的流程設計,讓《克隆危機》成為了一款優秀的解謎小品。故事所包含的黑色幽默與諷刺,也直觀地顯現在了核心的“克隆”玩法上。只不過淺顯的謎題與稍短的長度,或許會讓期待過高的玩家失望。

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